動画見てもSubstance Designerでこつこつノードを組むタイプでこつこつやるのしか見つからないので、楽してそれっぽいの作りたいやつをやりました。
もくじ
木の板の原型を作る

Blenderなどで木の板の原型をモデリングします。この時点でベベル等の縁取りはしません。
UV展開はスマートUV投影、余白はあったほうがいい(ないとテクスチャ手描き時に困る)ので、スマートUV投影の設定で「アイランドの余白」の値を弄って適切な余白を取ります。
オブジェクトモードでモデリングしたものを選択して、作ったモデルをfbxでエクスポートします。
この時、Limit to 選択したオブジェクトにチェックを入れます。こうすると、シーンにあるものから選択したオブジェクトのみをエクスポートすることができます。

Substance Painterで木のテクスチャをつける
ここからSubstance Painterでの作業です。

触るところは以下。設定が終わり次第OKをクリック
ファイル | さっきエクスポートしたfbxを指定 |
ドキュメントの解像度 | 2048(か、それ以上) |

モデルが読み込めました。
とりあえず適当にスマートマテリアルを使って木のテクスチャを反映させます。
「シェルフ」ウィンドウ内の左の項目からスマートマテリアルを選択、なんかたくさんマテリアルが出てくるので木の雰囲気があるものを選択(今回はWood Walnutを適用させます)

完成。神
うそです 味気ないのでもうちょっと凝ってみましょう。
木に傷をつける
テクスチャにいくつか傷をつけることで味気ない雰囲気が無くなります。多分
画面右側の「テクスチャ設定」のウィンドウタブをクリック、項目を下にスクロールして「メッシュマップをベイク」をクリック


ベイク処理の設定ウィンドウが出てきます。
触るところは以下
共通項目
出力サイズ | 2048 |

曲率
方法 | Generate from Normal Map (Deprecated) |
アルゴリズム | 頂点あたり |
設定が終わり次第「DefaultMaterial …」をクリック。各種ベイクが始まります

これは後述するジェネレーターを適用するときとかに参照されます。便利なやつです。
次に、新規レイヤーを作ります。
「レイヤー」ウィンドウタブをクリック、「塗りつぶしレイヤーを追加(バケツのアイコン)」をクリックすると塗りつぶしレイヤー 1が生成されます。
「プロパティ」ウィンドウの項目を下にスクロールすると「color」「metal」「rough」「nrm」「height」の5項目が全部オンになっているので、height以外の項目を全部オフにします。(こうすると「heightマップにこのレイヤーの塗りを適用するよ」ということになります)
その下にあるHeightのバーの数値を-0.25に変更。
このままだと木材に白ペンキが塗られたような感じでよくないので、塗りつぶしレイヤーを右クリック、「黒のマスクを追加」して一旦全部にマスクをかけます。
今度はレイヤーのマスクの方のサムネを右クリックして「ジェネレーターを追加」を選択

下のジェネレーターを押して「Metal Edge Wear」のジェネレーターを追加します。

モデルの面や縁の部分に傷が追加されました。いい感じです。
Metal Edge Wearのプロパティの各種項目を弄って、傷の頻度をお好みで設定してみましょう。有用な項目は以下です
- Wear Level
- Wear Contrast
- Grunge Amount
- Grunge Scale
- Edges Smoothness
- Ambient Occlusion Masking
- Curvature Weight
このとき、ビューポートの表示をMaskにすることで、どの部分に傷ができているかがわかりやすくなります。

先程レイヤーのプロパティでオフにした「color」をオンにして、Base Colorに少し明るめの茶色を設定してやると、経年劣化のような雰囲気が出ます。

いい感じに出来たらこれをBlenderにもっていきます。
「ファイル」タブ→「テクスチャを書き出し」
書き出しのテンプレートも色々ありますが、今回は弄らずに保存先だけ決めて、ウィンドウ下の「書き出し」でテクスチャを書き出し。
Blenderで適用させる
あらかじめ、BlenderのNode Wranglerアドオンを導入しておきます。(公式アドオンなので外部からDLする必要はありません)
モデルに新規でプリンシプルBSDFのマテリアルを作成・適用し、シェーダーエディタを開きます。
「プリンシプルBSDF」ノードを選択した状態で、Ctrl+Shift+Tを押します。
ファイル選択画面が開くので、先程書き出ししたテクスチャを全部(Normalマップに関しては、2つ生成されている場合は色鮮やかなほうを選択する)選択して、Principled Texture Setupでマテリアルに適用します。
選択後にエラーが出てきて何も起きなかった場合は、「相対パス」のチェックを外してもう一回やってみましょう。
すると、テクスチャをマテリアルに反映させるためにノードを最適化して組んでくれます。めちゃ便利。

結果

Nice Wood…